כיצד נוצר הרגל למשחקים

מבוא

הרגל ההימורים אינו רק אהבה להימורים, אלא גם מעגל התנהגות אוטומטי הקבוע ברמת המוח. בלי להבין את מנגנוני הקמתו, אי אפשר לשבור את מעגל הקסמים. בואו לנתח את חמשת מרכיבי המפתח שמרכיבים את ההרגל של המשחק, ולהתחקות אחר השלבים של גיבושו.

1. בסיס נוירוביולוגי: מערכת גמול

הפרשת דופמין: עם כל סיבוב של החריץ או לחיצה על ”הימור”, המוח משחרר דופמין,
חיזוק משתנה: אי-הצפוי של הזכיות יוצר קפיצת דופמין חזקה, היוצרת קשר חזק של ”action _ greame” אפילו עם הדומיננטיות של ההפסדים.

2. רכיבים של הרגל (Trigger-Action-Treame-Investment Cycle)

1. הדק (אות):
  • פנימי (משעמם, אזעקה) או חיצוני (הודעת קידום, צליל חריץ).
  • 2. פעולה:
    • פתיחת היישום, לחיצה על כפתור ”לשחק”.
    • 3. חידוש:
      • דחיפה רגשית קצרה מנצחון פוטנציאלי או חזותי ועיצוב קול.
      • 4. השקעה:
        • זמן וכסף שהוצאו על המשחק; הקלטה של זכיות בזיכרון; חברתי ”אוהב” בצ 'אט.

        3. שלבי היווצרות הרגלים

        1. מכר (0-3 ימים):
        • - התעניינות והנאה מחידושים, הימורים מודעים, חישוב ההסתברויות.
        • 2. קיבוע (1-2 שבועות):
          • -פגישות חוזרות, ה ”מינון” הצפוי של דופמין, גישה מהירה יותר ויותר למשחק.
          • 3. אוטומציה (1-3 חודשים):
            • - המשחק מתחיל על הדחף הפנימי הראשון או הודעה; הפחית את השליטה העצמית.
            • 4. פתולוגיה (> 3 חודשים):
              • -המשחק הופך לדרך של ויסות רגשי, יש סימנים של התמכרות.

              4. תפקיד ההקשר והאסוציאציות

              סביבה וטקסים: מקום מסוים (חדר, כיסא), זמן (ערב אחרי עבודה), מכשיר (טלפון חכם) משמש כמעורר.
              חיזוק חברתי: צ 'אט זרם או ריגוש עם חברים יוצר דחף חברתי נוסף לחזרה על התנהגות.

              5. הטיות קוגניטיביות משפרות מחזור

              אשליית השליטה: האמונה ש ”עיתונות אחרת” תשנה את התוצאה.
              זיכרון סלקטיבי: לזכור ניצחונות גדולים ולשכוח הפסדים קטנים.
              שגיאה של ”המשחק הלא גמור”: תחושה של חוסר שלמות שדורשת ”לסיים” את התוצאה.

              6. אסטרטגיות הפסקת לולאה

              1. הפסקת ההדק:
              • ביטול הודעות, מחיקת הבקשה, שינוי המסלול השגרתי הביתה.
              • 2. פעולות חלופיות:
                • החלפת ה ”קליק” במשחק של פעילות גופנית או מדיטציה כאשר מופיע דחף פנימי.
                • 3. מזעור השקעות:
                  • חסימת מגבלות הפקדה או שימוש בכרטיסים ששולמו מראש.
                  • 4. תגמול מושכל:
                    • תכנון אירועים חיוביים אלטרנטיביים (מפגש עם חברים, תחביב) במקום מפגש משחקים.

                    מסקנה

                    ההרגל של המשחק הוא מחזור אוטומטי, הנתמך על ידי גורמים נוירוביולוגיים, קוגניטיביים וחברתיים. מודעות לגורמים, שלבי היווצרות ותגבורת מפתח מאפשרת לך לבנות תוכנית עקבית להפרעה שלה: שבירת קישורי אותות, החלפת פעולות ויצירת חלופות בריאות. זו ההבנה של ”כיצד” ו ”מדוע” נוצר הרגל המאפשר להתגבר עליו.