Մոլարտի ձգտման հոգեբանական պատճառները
Ներդրումը
Ազարտը ռիսկի, մրցանակների սպասման և սոցիալական դրդապատճառների համադրություն է։ Ազարտին ձգտելու հոգեբանական պատճառները հասկանալը օգնում է գիտակցել իր մոտիվացիաները, ճանաչել անհանգստացնող ազդանշանները և ընտրել խաղի մերժման ռազմավարությունը։
1. Նեյրոբիոլոգիական հիմքը 'պարգևատրման համակարգը
Դոպամինը և հաղթանակի սպասումը
- Խաղային սիմպի տեսքով դոպամինը նետվում է ուղեղում կամ մեջքի ձայնում։ Նա պատասխանատու է ոչ թե իր հաղթանակի համար, այլ նրա սպասման համար։
Փոփոխական վարձատրություն
- Անկանոն, անկանխատեսելի հաղթանակներ (արցունքներ, «ծովախեցգետին») ակտիվացնում են դոպամինային համակարգը ավելի ուժեղ, քան ֆիքսված վարձատրությունները։ Սա համեմատելի է բիհեվիորիզմի «պատահական ամրապնդման» դասական ազդեցության հետ։
2. Կոգնիտիվ աղավաղումներ
1. Վերահսկողության պատրանք
- Հավատացեք, որ կարող եք ազդել պատահական իրադարձությունների վրա («հաջողակ» պահի ընտրություն կամ կլիկի արագություն)։
2. Հավանականության սխալ ընկալում
- Հաղթելու հավանականության չափազանցումը («ամեն տասներորդ անգամ») և կորստի հավանականության թերագնահատումը։
3. Ընտրողական հիշողություն
- Դուք հիշում եք մեծ հաղթանակներ և մոռանում եք բազմաթիվ փոքր կորուստներ, որոնք ամրացնում են խաղալու ցանկությունը։
3. Սոցիալական և մշակույթային գործոններ
Ընդօրինակման և սոցիալական նորմերի մոդել
- Գովազդը, սթրիմները և ընկերները ստեղծում են միջավայր, որտեղ խաղը սովորական ժամանցի է թվում։
Սոցիալական կապի կարիք
- Սպորտի վրա համատեղ դրույքաչափերը կամ ընկերների հետ քննարկումը տալիս են պատկանելիության զգացում։
Կարգավիճակը և ճանաչումը
- Խելացի» խաղացողը, որը կանխատեսում էր արդյունքը, գովում է. դա մեծացնում է մոտիվացիան։
4. Էմոցիոնալ պաշտպանություն
1. Խուսափեք անհանգստությունից
- Ազարտը ընկալվում է որպես սթրեսը հանելու միջոց, շեղվել խնդիրներից և զգալ զգացմունքները։
2. Փնտրել սուր զգացումներ
- Այն մարդիկ, ովքեր ավելի մեծ կարիք ունեն խթանելու (high sensation seekers) ավելի հաճախ ռիսկի են դիմում էմոցիոնալ բարձրացման համար։
3. Բացասական պետությունների փոխհատուցումը
- Դեպրեսիան, անհանգստությունն ու ցնցումը մեծացնում են խաղի ձգտումը որպես «կամայական» հուզմունքի ձև։
5. Անձնական և գենետիկ գործոններ
Բնավորության առանձնահատկությունները
- Իմպուլսիվություն, ինքնատիրապետման ցածր մակարդակ, ռիսկի բարձր հանդուրժողականություն։
Ինքնագնահատական և ձեռքբերումների կարիք
- Իրական հաջողություններից ցածր բավարարվածություն ունեցող խաղացողները փնտրում են «արագ հաղթանակներ» վիրտուալ միջավայրում։
Գենետիկ նախասիրություն
- Երկվորյակների ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ մոլեխաղերի և ադիկտիվ վարքի հանդեպ հակվածության ժառանգական բաղադրիչն է։
6. Գործոնների փոխազդեցությունը և կախվածության զարգացումը
Ռիսկերի էսկալացիա
- Սկզբում խաղը զվարճանքի պես է, ապա հաճախականության և հաճախականության աճը, կորստի ժամանակ «հավաքելու» փորձերը։
Ամրացման արատավոր շրջանակ
- Հաղթանակները ամրացնում են խաղը, կորուստները մեծացնում են կորցրած վերադարձնելու ցանկությունը, ինչը հանգեցնում է ճանաչողական աղավաղումների ավելացմանը։
Եզրակացություն
Ազարտի ձգտումը ստեղծվում է նյարդաբանական, ճանաչողական, սոցիալական, էմոցիոնալ և անձնական գործոնների բարդ փոխպատվաստմամբ։ Այս մեխանիզմների գիտակցումը առաջին քայլն է սեփական վարքի վերահսկման և խաղից հրաժարվելու արդյունավետ պլանի կառուցման համար։
Ազարտը ռիսկի, մրցանակների սպասման և սոցիալական դրդապատճառների համադրություն է։ Ազարտին ձգտելու հոգեբանական պատճառները հասկանալը օգնում է գիտակցել իր մոտիվացիաները, ճանաչել անհանգստացնող ազդանշանները և ընտրել խաղի մերժման ռազմավարությունը։
1. Նեյրոբիոլոգիական հիմքը 'պարգևատրման համակարգը
Դոպամինը և հաղթանակի սպասումը
- Խաղային սիմպի տեսքով դոպամինը նետվում է ուղեղում կամ մեջքի ձայնում։ Նա պատասխանատու է ոչ թե իր հաղթանակի համար, այլ նրա սպասման համար։
Փոփոխական վարձատրություն
- Անկանոն, անկանխատեսելի հաղթանակներ (արցունքներ, «ծովախեցգետին») ակտիվացնում են դոպամինային համակարգը ավելի ուժեղ, քան ֆիքսված վարձատրությունները։ Սա համեմատելի է բիհեվիորիզմի «պատահական ամրապնդման» դասական ազդեցության հետ։
2. Կոգնիտիվ աղավաղումներ
1. Վերահսկողության պատրանք
- Հավատացեք, որ կարող եք ազդել պատահական իրադարձությունների վրա («հաջողակ» պահի ընտրություն կամ կլիկի արագություն)։
2. Հավանականության սխալ ընկալում
- Հաղթելու հավանականության չափազանցումը («ամեն տասներորդ անգամ») և կորստի հավանականության թերագնահատումը։
3. Ընտրողական հիշողություն
- Դուք հիշում եք մեծ հաղթանակներ և մոռանում եք բազմաթիվ փոքր կորուստներ, որոնք ամրացնում են խաղալու ցանկությունը։
3. Սոցիալական և մշակույթային գործոններ
Ընդօրինակման և սոցիալական նորմերի մոդել
- Գովազդը, սթրիմները և ընկերները ստեղծում են միջավայր, որտեղ խաղը սովորական ժամանցի է թվում։
Սոցիալական կապի կարիք
- Սպորտի վրա համատեղ դրույքաչափերը կամ ընկերների հետ քննարկումը տալիս են պատկանելիության զգացում։
Կարգավիճակը և ճանաչումը
- Խելացի» խաղացողը, որը կանխատեսում էր արդյունքը, գովում է. դա մեծացնում է մոտիվացիան։
4. Էմոցիոնալ պաշտպանություն
1. Խուսափեք անհանգստությունից
- Ազարտը ընկալվում է որպես սթրեսը հանելու միջոց, շեղվել խնդիրներից և զգալ զգացմունքները։
2. Փնտրել սուր զգացումներ
- Այն մարդիկ, ովքեր ավելի մեծ կարիք ունեն խթանելու (high sensation seekers) ավելի հաճախ ռիսկի են դիմում էմոցիոնալ բարձրացման համար։
3. Բացասական պետությունների փոխհատուցումը
- Դեպրեսիան, անհանգստությունն ու ցնցումը մեծացնում են խաղի ձգտումը որպես «կամայական» հուզմունքի ձև։
5. Անձնական և գենետիկ գործոններ
Բնավորության առանձնահատկությունները
- Իմպուլսիվություն, ինքնատիրապետման ցածր մակարդակ, ռիսկի բարձր հանդուրժողականություն։
Ինքնագնահատական և ձեռքբերումների կարիք
- Իրական հաջողություններից ցածր բավարարվածություն ունեցող խաղացողները փնտրում են «արագ հաղթանակներ» վիրտուալ միջավայրում։
Գենետիկ նախասիրություն
- Երկվորյակների ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ մոլեխաղերի և ադիկտիվ վարքի հանդեպ հակվածության ժառանգական բաղադրիչն է։
6. Գործոնների փոխազդեցությունը և կախվածության զարգացումը
Ռիսկերի էսկալացիա
- Սկզբում խաղը զվարճանքի պես է, ապա հաճախականության և հաճախականության աճը, կորստի ժամանակ «հավաքելու» փորձերը։
Ամրացման արատավոր շրջանակ
- Հաղթանակները ամրացնում են խաղը, կորուստները մեծացնում են կորցրած վերադարձնելու ցանկությունը, ինչը հանգեցնում է ճանաչողական աղավաղումների ավելացմանը։
Եզրակացություն
Ազարտի ձգտումը ստեղծվում է նյարդաբանական, ճանաչողական, սոցիալական, էմոցիոնալ և անձնական գործոնների բարդ փոխպատվաստմամբ։ Այս մեխանիզմների գիտակցումը առաջին քայլն է սեփական վարքի վերահսկման և խաղից հրաժարվելու արդյունավետ պլանի կառուցման համար։