面白いと問題の遊びの違い
1.[定義]
レクリエーション(レクリエーション)ゲーム
-セッションは時間と予算が制御され、ゲームは負の結果なしで楽しい趣味のまま。
問題のある(危険な)ゲーム
-興奮は娯楽であることをやめます:賭けは計画、財政、社会的または心理的な問題を越えて起こります。
2.時間とお金のコントロール
パラメーター | エンターテインメントゲーム | 問題ゲーム |
---|---|---|
ゲームの時間 | しっかりと制限されています(30-60分/セッション) | セッションは、計画された限界を超えて行きます、「固執」 |
毎日/毎週の制限 | 例外なく満たされました | 満たされません、追いつくしようとしています |
資金源 | パーソナルエンターテイメントマネー | クレジットカード、ローン、最近の資金 |
3.感情的および行動的マーカー
1.エンターテインメントゲーム
セッション前後の安定したムード
プロセスからの喜び、失うときの適度なストレス
簡単にゲームから離れて移動し、他のものに切り替える機能
2.問題のゲーム
気分の揺れ:幸福→過敏→無関心
賭けについての強迫観念、「もう一つ」を望む"
秘密、時間と賭けの量についての虚偽
4.社会的および家族的影響
エンターテインメントゲーム
-趣味は家族のスケジュールに違反しない、紛争を引き起こすことはありません。
問題のゲーム
-お金や時間の上に愛する人との対立、孤立、社会活動の減少。
5.財務的な意味合い
基準 | エンターテインメントゲーム | 問題ゲーム |
---|---|---|
バンクロール管理 | 明確な計画、日記 | 予測不可能な支出、負債 |
貸出の使用 | 除外される | 頻繁な貸付け金、overdrafts、貸付け金 |
金融の安定性 | 維持 | 債務不履行の脅威 |
6.心理学的兆候
1.エンターテインメントゲーム
-興奮はレジャーの一部として認識され、自尊心に影響を与えません。
2.問題のゲーム
-ゲームは「問題を解決する」方法として認識され、失われたものを返し、ストレスを和らげます。
-不安、うつ病、賭けに対する強迫観念の出現。
7.問題プレイへの移行の基準
定期的に設定された制限を超える
ゲームを短縮または停止するために繰り返し失敗した試み
感情的に「終了」するベットを使用する
各セッション後の債務または残高「ゼロ」
ギャンブルに有利な他の趣味や興味をあきらめる
8.実用的な推奨事項
1.ハードリミットの設定
-時間:30-60分のためのタイマー;お金:セッション予算の30-40%を停止損失。
2.プレーヤー日記を保つ
-記録日、期間、賭け金額、結果と感情的な状態。
3.リマインダーとブロッカーを使用する
-サードパーティのアプリケーション(Forest、 Focus To-Do)、カジノのタイムアウト、Gamban/BetBlocker。
4.モチベーションをチェック
-各セッションの前に、答え:"なぜ私は今遊んでいるのですか?楽しんだり、問題を解決したりするために?"
5.ストレスを和らげる別の方法
-スポーツ、創造性、友人や家族とのコミュニケーション、瞑想。
9.いつ助けを求めるか
3つの試みの後であなた自身を停止できない場合
定期的な財政的困難と債務
ゲームに関連付けられている強い感情的な上昇または減少で
ギャンブルヘルプオンラインホットライン:1800 858 858
ギャンブラー匿名のセルフヘルプグループと心理学者とのカウンセリング
おわりに
楽しいゲームは、明確なルールを持つ制御された計画されたレジャーです。問題の再生は、予算、健康と関係を破壊します。2つの区別は、時間とお金、感情的な背景と結果の基準で明らかです。制限、日記、制御技術ツールを実装することで、オーストラリア人は安全な趣味として興奮を維持し、中毒性のある行動に移行するリスクを認識することができます。