面白いと問題の遊びの違い

1.[定義]

レクリエーション(レクリエーション)ゲーム

-セッションは時間と予算が制御され、ゲームは負の結果なしで楽しい趣味のまま。

問題のある(危険な)ゲーム

-興奮は娯楽であることをやめます:賭けは計画、財政、社会的または心理的な問題を越えて起こります。

2.時間とお金のコントロール

[パラメータ]エンターテインメントゲーム問題のゲーム
プレイする時間厳しく制限された(30-60分/セッション)セッションは予定外で、固執しています
毎日/毎週の制限例外なく遵守観察されていない、「追いつく」試み"
資金の供給源個人的な「エンターテイメントマネー」クレジットカード、ローン、最近の資金

3.感情的および行動的マーカー

1.エンターテインメントゲーム

セッション前後の安定したムード
  • プロセスからの喜び、失うときの適度なストレス
  • 簡単にゲームから離れて移動し、他のものに切り替える機能

2.問題のゲーム

気分の揺れ: 幸福→過敏→無関心

賭けについての強迫観念、「もう一つ」を望む"
  • 秘密、時間と賭けの量についての虚偽

4.社会的および家族的影響

エンターテインメントゲーム

-趣味は家族のスケジュールに違反しない、紛争を引き起こすことはありません。

問題のゲーム

-お金や時間の上に愛する人との対立、孤立、社会活動の減少。

5.財務的な意味合い

[基準]エンターテインメントゲーム問題のゲーム
バンクロール管理明確な計画、日記予測不可能な支出、借金
クレジットの使用除外された頻繁なローン、overdraft、クレジット
財務の持続可能性保管されています義務に対するデフォルトの脅威

6.心理学的兆候

1.エンターテインメントゲーム

-興奮はレジャーの一部として認識され、自尊心に影響を与えません。

2.問題のゲーム

-ゲームは「問題を解決する」方法として認識され、失われたものを返し、ストレスを和らげます。

-不安、うつ病、賭けに対する強迫観念の出現。

7.問題プレイへの移行の基準

定期的に設定された制限を超える
  • ゲームを短縮または停止するために繰り返し失敗した試み
  • 感情的に「終了」するベットを使用する
  • 各セッション後の債務または残高「ゼロ」
  • ギャンブルに有利な他の趣味や興味をあきらめる

8.実用的な推奨事項

1.ハードリミットの設定

-時間:30-60分のためのタイマー;money:セッション予算の30-40%を停止損失。

2.プレーヤー日記を保つ

-記録日、期間、賭け金額、結果と感情的な状態。

3.リマインダーとブロッカーを使用する

-サードパーティのアプリケーション(Forest、 Focus To-Do)、カジノのタイムアウト、Gamban/BetBlocker。

4.モチベーションをチェック

-各セッションの前に、答え: "なぜ私は今遊んでいるのですか?楽しんだり、問題を解決したりするために?"

5.ストレスを和らげる別の方法

-スポーツ、創造性、友人や家族とのコミュニケーション、瞑想。

9.いつ助けを求めるか

3つの試みの後であなた自身を停止できない場合

定期的な財政的困難と債務
  • ゲームに関連付けられている強い感情的な上昇または減少で
  • ギャンブルヘルプオンラインホットライン:1800 858 858
  • ギャンブラー匿名のセルフヘルプグループと心理学者とのカウンセリング

お知らせいたします

楽しいゲームは、明確なルールを持つ制御された計画されたレジャーです。問題の再生は、予算、健康と関係を破壊します。2つの区別は、時間とお金、感情的な背景と結果の基準で明らかです。制限、日記、制御技術ツールを実装することで、オーストラリア人は安全な趣味として興奮を維持し、中毒性のある行動に移行するリスクを認識することができます。

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