面白いと問題の遊びの違い


1.[定義]

レクリエーション(レクリエーション)ゲーム
-セッションは時間と予算が制御され、ゲームは負の結果なしで楽しい趣味のまま。
問題のある(危険な)ゲーム
-興奮は娯楽であることをやめます:賭けは計画、財政、社会的または心理的な問題を越えて起こります。

2.時間とお金のコントロール

パラメーターエンターテインメントゲーム問題ゲーム
ゲームの時間しっかりと制限されています(30-60分/セッション)セッションは、計画された限界を超えて行きます、「固執」
毎日/毎週の制限例外なく満たされました満たされません、追いつくしようとしています
資金源パーソナルエンターテイメントマネークレジットカード、ローン、最近の資金

3.感情的および行動的マーカー

1.エンターテインメントゲーム

セッション前後の安定したムード
プロセスからの喜び、失うときの適度なストレス
簡単にゲームから離れて移動し、他のものに切り替える機能

2.問題のゲーム

気分の揺れ:幸福→過敏→無関心
賭けについての強迫観念、「もう一つ」を望む"
秘密、時間と賭けの量についての虚偽

4.社会的および家族的影響

エンターテインメントゲーム
-趣味は家族のスケジュールに違反しない、紛争を引き起こすことはありません。
問題のゲーム
-お金や時間の上に愛する人との対立、孤立、社会活動の減少。

5.財務的な意味合い

基準エンターテインメントゲーム問題ゲーム
バンクロール管理明確な計画、日記予測不可能な支出、負債
貸出の使用除外される頻繁な貸付け金、overdrafts、貸付け金
金融の安定性維持債務不履行の脅威

6.心理学的兆候

1.エンターテインメントゲーム
-興奮はレジャーの一部として認識され、自尊心に影響を与えません。
2.問題のゲーム
-ゲームは「問題を解決する」方法として認識され、失われたものを返し、ストレスを和らげます。
-不安、うつ病、賭けに対する強迫観念の出現。

7.問題プレイへの移行の基準

定期的に設定された制限を超える
ゲームを短縮または停止するために繰り返し失敗した試み
感情的に「終了」するベットを使用する
各セッション後の債務または残高「ゼロ」
ギャンブルに有利な他の趣味や興味をあきらめる

8.実用的な推奨事項

1.ハードリミットの設定
-時間:30-60分のためのタイマー;お金:セッション予算の30-40%を停止損失。
2.プレーヤー日記を保つ
-記録日、期間、賭け金額、結果と感情的な状態。
3.リマインダーとブロッカーを使用する
-サードパーティのアプリケーション(Forest、 Focus To-Do)、カジノのタイムアウト、Gamban/BetBlocker。
4.モチベーションをチェック
-各セッションの前に、答え:"なぜ私は今遊んでいるのですか?楽しんだり、問題を解決したりするために?"
5.ストレスを和らげる別の方法
-スポーツ、創造性、友人や家族とのコミュニケーション、瞑想。

9.いつ助けを求めるか

3つの試みの後であなた自身を停止できない場合
定期的な財政的困難と債務
ゲームに関連付けられている強い感情的な上昇または減少で
ギャンブルヘルプオンラインホットライン:1800 858 858
ギャンブラー匿名のセルフヘルプグループと心理学者とのカウンセリング

おわりに

楽しいゲームは、明確なルールを持つ制御された計画されたレジャーです。問題の再生は、予算、健康と関係を破壊します。2つの区別は、時間とお金、感情的な背景と結果の基準で明らかです。制限、日記、制御技術ツールを実装することで、オーストラリア人は安全な趣味として興奮を維持し、中毒性のある行動に移行するリスクを認識することができます。