Როგორ იქმნება თამაშის ჩვევა
შესავალი
თამაშის ჩვევა არ არის მხოლოდ ფსონების სიყვარული, არამედ ქცევის ავტომატური ციკლი, რომელიც გათვალისწინებულია ტვინის დონეზე. მისი ფორმირების მექანიზმების გაგების გარეშე, შეუძლებელია მანკიერი წრის ეფექტურად დაშლა. მოდით გავაანალიზოთ ხუთი ძირითადი ელემენტი, რომელთაგან თამაშის ჩვევა ვითარდება და მისი დაფიქსირების ეტაპებს დავაკვირდებით.
1. ნეირობიოლოგიური საფუძველი: დაჯილდოების სისტემა
დოფამინის სეკრეცია: ყოველი როტაციის დროს, სლოტი ან კლიშე „ფსონი გააკეთე“ ტვინი ათავისუფლებს დოფამინს - ნეიროტრანსმიტერს, რომელიც მოქმედებას აკავშირებს ჯილდოსთან.
ალტერნატიული გამაგრება: გამარჯვების არაპროგნოზირებადი მაჩვენებელი ქმნის დოპამინის ძლიერ ნახტომს, რაც ქმნის ძლიერ კავშირს „მოქმედებას - ჯილდოს“, თუნდაც დანაკარგების უპირატესობა.
2. ჩვევის კომპონენტები (ციკლი „ტრიგერი-მოქმედება-ჯილდო-ინვესტიცია“)
1. ტრიგერი (სიგნალი):
თამაშის ჩვევა არ არის მხოლოდ ფსონების სიყვარული, არამედ ქცევის ავტომატური ციკლი, რომელიც გათვალისწინებულია ტვინის დონეზე. მისი ფორმირების მექანიზმების გაგების გარეშე, შეუძლებელია მანკიერი წრის ეფექტურად დაშლა. მოდით გავაანალიზოთ ხუთი ძირითადი ელემენტი, რომელთაგან თამაშის ჩვევა ვითარდება და მისი დაფიქსირების ეტაპებს დავაკვირდებით.
1. ნეირობიოლოგიური საფუძველი: დაჯილდოების სისტემა
დოფამინის სეკრეცია: ყოველი როტაციის დროს, სლოტი ან კლიშე „ფსონი გააკეთე“ ტვინი ათავისუფლებს დოფამინს - ნეიროტრანსმიტერს, რომელიც მოქმედებას აკავშირებს ჯილდოსთან.
ალტერნატიული გამაგრება: გამარჯვების არაპროგნოზირებადი მაჩვენებელი ქმნის დოპამინის ძლიერ ნახტომს, რაც ქმნის ძლიერ კავშირს „მოქმედებას - ჯილდოს“, თუნდაც დანაკარგების უპირატესობა.
2. ჩვევის კომპონენტები (ციკლი „ტრიგერი-მოქმედება-ჯილდო-ინვესტიცია“)
1. ტრიგერი (სიგნალი):
- შიდა (მოსაწყენი, შფოთვა) ან გარეგანი (შეტყობინება მოქმედების შესახებ, სლოტის ხმა). 2. მოქმედება:
- პროგრამის გახსნა, ღილაკზე დაჭერა „თამაში“. 3. ჯილდო:
- მოკლე ემოციური აწევა პოტენციური მოგებიდან ან ვიზუალური და ხმის დიზაინიდან. 4. ინვესტიცია:
- თამაშზე დახარჯული დრო და ფული; მეხსიერებაში გამარჯვების ჩანაწერი; სოციალური „ლაიქები“ ჩეთში.
- - ინტერესი და სიამოვნება სიახლის, ცნობიერი განაკვეთების, ალბათობის გაანგარიშებით. 2. კონსოლიდაცია (1-2 კვირა):
- - განმეორებითი სესიები, დოფამინის მოსალოდნელი „დოზა“, თამაშზე უფრო სწრაფი წვდომა. 3. ავტომატიზაცია (1-3 თვე):
- - თამაში იწყება პირველი შიდა იმპულსით ან შეტყობინებით; თვითკონტროლის შემცირება. 4. პათოლოგია (> 3 თვე):
- - თამაში ხდება ემოციური რეგულირების გზა, არსებობს დამოკიდებულების ნიშნები.
- შეტყობინებების გამორთვა, პროგრამის წაშლა, რუტინული მარშრუტის შეცვლა სახლში. 2. ალტერნატიული მოქმედებები:
- „დაწკაპუნების“ შეცვლა თამაშისთვის ფიზიკური დატვირთვით ან მედიტაციით, როდესაც გამოჩნდება შინაგანი იმპულსი. 3. ინვესტიციის შემცირება:
- სახსრების დაბლოკვა - დეპოზიტის მკაცრი ლიმიტების დაყენება ან წინასწარ გადახდილი ბარათების გამოყენება. 4. შეგნებული ჯილდო:
- ალტერნატიული პოზიტიური მოვლენების დაგეგმვა (მეგობრებთან შეხვედრა, ჰობი) თამაშის სესიის ნაცვლად.
3. ჩვევის ფორმირების ეტაპები
1. გაცნობა (0-3 დღე):
4. კონტექსტისა და ასოციაციების როლი
გარემო და რიტუალები: კონკრეტული ადგილი (ოთახი, სავარძელი), დრო (საღამოს მუშაობის შემდეგ), მოწყობილობა (სმარტფონი) ემსახურება როგორც გამომწვევი.
სოციალური გამაგრება: სტრიმის ჩატი ან მეგობრებთან ერთად აღგზნება ქმნის დამატებით სოციალურ დრაივს ქცევის განმეორების მიზნით.
5. კოგნიტური დამახინჯება, რომელიც აძლიერებს ციკლს
კონტროლის ილუზია: რწმენა, რომ „კიდევ ერთი დაჭერა“ შეცვლის შედეგს.
შერჩევითი მეხსიერება: დიდი მოგების დამახსოვრება და მცირე ზარალის დავიწყება.
„დაუმთავრებელი თამაშის“ შეცდომა: არასრული შეგრძნება, რომელიც მოითხოვს შედეგის „დასრულებას“.
6. ციკლის შეწყვეტის სტრატეგიები
1. გამომწვევი რღვევა:
დასკვნა
თამაშის ჩვევა არის ავტომატური ციკლი, რომელიც გამაგრებულია ნეირობიოლოგიური, კოგნიტური და სოციალური ფაქტორებით. ტრიგერების გაცნობიერება, ფორმირების ეტაპები და ძირითადი გამაგრება საშუალებას გაძლევთ შექმნათ მისი შეწყვეტის თანმიმდევრული გეგმა: სიგნალის კავშირების რღვევა, მოქმედებების შეცვლა და ჯანსაღი ალტერნატივის შექმნა. ეს არის გაგება „როგორ“ და „რატომ“ ჩვევა წარმოიქმნება მისი გადალახვა.