흥분에 대한 욕구의 심리적 이유
소개
흥분은 위험에 대한 매력, 보상의 기대 및 사회적 인센티브의 조합입니다. 흥분에 대한 욕구의 심리적 이유를 이해하면 동기를 실현하고 경보 신호를 인식하며 게임을 포기하기위한 전략을 선택하는 데 도움이됩니다.
1. 신경 생물학적 기초: 보상 시스템
도파민과 승리 기다리기
-게임 심볼이나 스핀 소리가 보이면 뇌에서 도파민이 방출됩니다. 그는 승리 자체를 기다리는 것만 큼 많은 책임을지지 않습니다.
가변 보수
-불규칙하고 예측할 수없는 승리 (슬롯, "충돌" 게임) 는 고정 된 보상보다 도파민 시스템을 활성화합니다. 이것은 행동주의의 고전적인 "우발적 강화" 효과와 비슷합니다.
2. 인지 편견
1. 통제의 환상
-임의의 이벤트에 영향을 줄 수 있다고 생각합니다 ("좋은" 순간을 선택하거나 속도를 클릭).
2. 확률의 오해
-이길 확률 ("매 10 회") 을 과장하고 패배 가능성을 과소 평가합니다.
3. 선택적 메모리
-당신은 큰 승리를 기억하고 수많은 작은 손실을 잊어 버려 다시 플레이하려는 욕구를 강화합니다.
3. 사회적, 문화적 요인
역할 모델과 사회적 규범
-광고, 깃발 및 친구는 게임이 일반적인 여가 활동처럼 보이는 환경을 만듭니다.
사회적 연결이 필요하다
-공동 스포츠 베팅 또는 동료와의 토론은 소속감을 제공합니다.
상태 및 인식
- 결과를 예측 한 "스마트 한" 플레이어는 칭찬을받습니다. 동기 부여를 향상시킵니다.
4. 정서적 규제
1. 불편 함을 피하십시오
-흥분은 스트레스를 완화하고 문제를 산만하게하며 감정의 급증을 경험하는 방법으로 인식됩니다.
2. 스릴 추구
-자극이 더 필요한 사람들 (높은 감각 구직자) 은 정서적 향상을 위해 더 자주 위험에 처하게됩니다.
3. 부정적인 상태에 대한 보상
-우울증, 불안 및 권태는 "치유" 각성의 한 형태로 게임에 대한 갈망을 증가시킵니다.
5. 성격과 유전 적 요인
특성
-충격성, 낮은 수준의 자제력, 높은 위험 내성.
자기 평가 및 성취의 필요성
-실제 성공으로 인해 만족도가 낮은 플레이어는 가상 환경에서 "빠른 승리" 를 찾고 있습니다.
유전 적 소인
-쌍둥이 연구는 중독과 중독성 행동의 유전 적 구성 요소를 지적합니다.
6. 요인의 상호 작용과 의존성 개발
위험 증가
-첫째, 엔터테인먼트로서의 게임, 베팅 및 빈도의 증가는 패배 할 때 "회수" 하려고 시도합니다.
악순환
-승리는 게임을 강화하고 손실은 잃어버린 사람을 반환하려는 욕구를 강화시켜 인지 왜곡을 증가시킵니다.
결론
흥분에 대한 욕구는 신경 생물학적, 인지 적, 사회적, 정서적 및 개인적 요인의 복잡한 짜임새에 의해 생성됩니다. 이러한 메커니즘에 대한 인식은 자신의 행동을 제어하고 게임을 포기할 효과적인 계획을 세우는 첫 번째 단계입니다.
흥분은 위험에 대한 매력, 보상의 기대 및 사회적 인센티브의 조합입니다. 흥분에 대한 욕구의 심리적 이유를 이해하면 동기를 실현하고 경보 신호를 인식하며 게임을 포기하기위한 전략을 선택하는 데 도움이됩니다.
1. 신경 생물학적 기초: 보상 시스템
도파민과 승리 기다리기
-게임 심볼이나 스핀 소리가 보이면 뇌에서 도파민이 방출됩니다. 그는 승리 자체를 기다리는 것만 큼 많은 책임을지지 않습니다.
가변 보수
-불규칙하고 예측할 수없는 승리 (슬롯, "충돌" 게임) 는 고정 된 보상보다 도파민 시스템을 활성화합니다. 이것은 행동주의의 고전적인 "우발적 강화" 효과와 비슷합니다.
2. 인지 편견
1. 통제의 환상
-임의의 이벤트에 영향을 줄 수 있다고 생각합니다 ("좋은" 순간을 선택하거나 속도를 클릭).
2. 확률의 오해
-이길 확률 ("매 10 회") 을 과장하고 패배 가능성을 과소 평가합니다.
3. 선택적 메모리
-당신은 큰 승리를 기억하고 수많은 작은 손실을 잊어 버려 다시 플레이하려는 욕구를 강화합니다.
3. 사회적, 문화적 요인
역할 모델과 사회적 규범
-광고, 깃발 및 친구는 게임이 일반적인 여가 활동처럼 보이는 환경을 만듭니다.
사회적 연결이 필요하다
-공동 스포츠 베팅 또는 동료와의 토론은 소속감을 제공합니다.
상태 및 인식
- 결과를 예측 한 "스마트 한" 플레이어는 칭찬을받습니다. 동기 부여를 향상시킵니다.
4. 정서적 규제
1. 불편 함을 피하십시오
-흥분은 스트레스를 완화하고 문제를 산만하게하며 감정의 급증을 경험하는 방법으로 인식됩니다.
2. 스릴 추구
-자극이 더 필요한 사람들 (높은 감각 구직자) 은 정서적 향상을 위해 더 자주 위험에 처하게됩니다.
3. 부정적인 상태에 대한 보상
-우울증, 불안 및 권태는 "치유" 각성의 한 형태로 게임에 대한 갈망을 증가시킵니다.
5. 성격과 유전 적 요인
특성
-충격성, 낮은 수준의 자제력, 높은 위험 내성.
자기 평가 및 성취의 필요성
-실제 성공으로 인해 만족도가 낮은 플레이어는 가상 환경에서 "빠른 승리" 를 찾고 있습니다.
유전 적 소인
-쌍둥이 연구는 중독과 중독성 행동의 유전 적 구성 요소를 지적합니다.
6. 요인의 상호 작용과 의존성 개발
위험 증가
-첫째, 엔터테인먼트로서의 게임, 베팅 및 빈도의 증가는 패배 할 때 "회수" 하려고 시도합니다.
악순환
-승리는 게임을 강화하고 손실은 잃어버린 사람을 반환하려는 욕구를 강화시켜 인지 왜곡을 증가시킵니다.
결론
흥분에 대한 욕구는 신경 생물학적, 인지 적, 사회적, 정서적 및 개인적 요인의 복잡한 짜임새에 의해 생성됩니다. 이러한 메커니즘에 대한 인식은 자신의 행동을 제어하고 게임을 포기할 효과적인 계획을 세우는 첫 번째 단계입니다.