엔터테인먼트와 문제 놀이의 차이점


1. 정의

레크리에이션 (레크리에이션) 게임
-세션은 시간과 예산을 통제하며 게임은 부정적인 결과없이 즐거운 취미로 남아 있습니다.
문제 (위험한) 게임
-흥분은 오락이 중단됩니다. 베팅은 계획을 넘어서고 재정적, 사회적 또는 심리적 문제가 발생합니다.

2. 시간과 돈 통제

매개 변수엔터테인먼트 게임문제 게임
게임 시간엄격하게 제한됨 (30-60 분/세션)세션은 계획된 한계를 초과하여 "고착"
일일/주간 한도예외없이 만났다충족되지 않고
자금 출처개인 엔터테인먼트 돈신용 카드, 대출, 최근 자금

3. 정서적 및 행동 마커

1. 엔터테인먼트 게임

세션 전후에 안정적인 분위기
과정에서 즐거움, 잃을 때 적당한 스트레스
게임에서 쉽게 벗어나 다른 것으로 전환 할 수있는 능력

2. 문제 게임

기분 변화: 행복감 → 과민성 → 무관심
"하나 더" 를 원하는 베팅에 대한 강박 관념
비밀, 시간과 내기 금액에 대한 허위

4. 사회 및 가족 결과

엔터테인먼트 게임
-취미는 가족 일정을 위반하지 않으며 충돌을 일으키지 않습니다.
문제 게임
-돈이나 시간에 따라 사랑하는 사람들과 갈등, 고립, 사회 활동 감소.

5. 재정적 영향

기준엔터테인먼트 게임문제 게임
뱅크 롤 관리명확한 계획, 일기예측할 수없는 지출, 부채
대출 사용제외빈번한 대출, 초과 인출, 대출
재무 안정성보존 된의무에 대한 불이행 위협

6. 심리적 징후

1. 엔터테인먼트 게임
-흥분은 여가의 일부로 인식되며 자존심에 영향을 미치지 않습니다.
2. 문제 게임
-게임은 "문제 해결", 잃어버린 사람을 돌려주고 스트레스를 완화하는 방법으로 인식됩니다.
-불안, 우울증, 베팅에 대한 집착의 출현.

7. 문제 재생으로의 전환 기준

사전 설정된 한계를 정기적으로 초과
게임을 단축하거나 중지하려는 실패한 시도
베팅을 사용하여 감정적으로 "종료"
각 세션 후에 "0에서" 부채 또는 균형
도박에 찬성하여 다른 취미와 관심사를 포기

8. 실제 권장 사항

1. 하드 한계 설정
-시간: 30-60 분 타이머; 돈: 세션 예산의 30-40% 손실 중지.
2. 플레이어 일기를 유지
-기록 날짜, 기간, 베팅 금액, 결과 및 감정 상태.
3. 알림 및 차단기 사용
-타사 응용 프로그램 (Forest, Focus To-Do), 카지노 타임 아웃, Gamban/BetBlocker.
4. 동기 부여 확인
-각 세션 전에 "왜 지금 놀고 있습니까? 재미 있거나 문제를 해결하려면? "
5. 스트레스를 완화하는 다른 방법
-스포츠, 창의성, 친구 및 가족과의 의사 소통, 명상.

9. 도움을 요청할 때

세 번의 시도 후에 자신을 멈출 수 없다면
정기적 인 재정적 어려움과 부채
게임과 관련된 강한 정서적 상승 또는 감소
온라인 핫라인 도박: 1800 858 858
도박꾼 익명 자조 그룹 및 심리학자와의 상담

결론

재미있는 게임은 명확한 규칙을 가진 통제되고 계획된 여가입니다. 문제는 예산, 건강 및 관계를 파괴합니다. 둘 사이의 구별은 시간과 돈 기준, 정서적 배경과 결과에서 분명합니다. 한계, 일기 및 제어 기술 도구를 구현함으로써 호주인들은 안전한 취미로 흥분을 유지하고 제 시간에 중독성 행동으로 전환 할 위험을 인식 할 수 있습니다.